Так вышло, что вместе с мамой я тут нашла и сестру, с которой мы, по воле случая, родились тоже очень-очень рядышком.
Так что сегодня хочу поздравить мою родную крыску с днём рождения и пожелать всего, чего ты сама себе желаешь, @moortnelis! Я очень рада, что мы с тобой, наконец-то, познакомились и надеюсь, что встретимся ещё и за пределами цифрового пространства.
вот на этом "хочется потому что хочется", имхо, быстрее идёт процесс обучения, ибо он идёт с удовольствием, а не через силу, потому что надо...но я могу ошибаться канеш, мож когда-то стоит через не хочу ебошить для лучшего результата...
Kukabara
Тоже бы послушала. И даже постами, может, лучше. Типа - история моего увлечения
Linda_M
В детстве я не особо что рисовал, и делал это больше на отвали. Хотя мои работы и попадали пару раз на выставки, я искренне считал их полным говном (у меня была куча альбомов, разрисованная баталиями "ноу-нэймы против фашистов", так как звёзды рисовать не получалось в отличии от свастик, а на выставку брали то снеговика, то цветочек), и мне было интересней бить крапиву палкой, чем вот это вот всё.
В школе и универе тоже нечего особо рассказывать - противостояние алкоголя с доступными женщинами идеально сплелось с юношеским задором.
Вобщем, осмысленно и целенаправленно рисовать я начал довольно позно: 30+ или типа того. Рассуждая обывательски, я решил, что рисовать в мультяшно-комиксном стиле довольно просто (спойлер - нет. Без базовой анатомии получится полная шляпа)
Я затусил на форуме нсфв художников, попутно пытаясь рисовать порн. Там меня довольно быстро поставили на нужные рельсы, насовав полные карманы книжек по анатомии, перспективе, теории цвета и т.д. Попутно ребятам было не лень указывать на ошибки в моих поделиях, что дало неплохой буст. Там приобрёл важное понимание, что ластик такой же участник рисования, как и карандаш. И если что-то не получилось, стирай и давай по-новой, пока не получится. Не можешь сходу что-то нарисовать - разбивай на примитивы, ищи референсы и т.п. пока не получится нормально.
Протусовавшись там несколько лет, я понял, что перерос многих, и мне там стало скучно (не то чтобы я стал божеством, скорее окружение топталось на месте) К тому же пошли первые заказы на нсфв контент.
Через некоторое время, нарисовав очередную "даму в беде, хотя она не против", я осознал, что она вообще ничем не отличается от рисунка полугодовой давности. Я понял, что застрял, и пошёл на курсы скилбокса по рисованию. Кстати, не самые плохие. Там я качнулся в цифровой рисунок, теорию цвета, композицию. Оч помогло, вобщем.
Ну а дальше только тяжёлый труд. Пока не началась вся эта спец-котовасия, у меня было много заказов из европы: рисовал для игр, нфт, аватарки.. Тут замес в том, что каждый раз я пытаюсь прыгнуть чуть-чуть выше головы и попробовать что-то новое: новые техники, увеличить детализацию и т.п. Новый заказ - новый вызов. Ну и мотивация неплохая, платили в долларах.
Ну и так далее)
Подытоживая, нужно ли ебашить? Да, нужно. Но нужно это не через немогу, а найти себе цель. Вот как инктобер, например. Никто тебя не заставляет, но цель есть, и она вроде как мотивирует. В мире существует масса подобных челленджей, в том же ВК постоянно натыкаюсь.
Для меня рисование - это не только водить по бумаге карандашом, это ещё способ что-то сказать. А иногда же прям кричать хочется) Ну вот, чем не мотивация?
Жизненно необходим фидбэк: многие косяки сам никогда не заметишь. По моим наблюдениям, художники, негативно воспринимающие критику, топчутся на месте годами, так и не достигнув даже среднего уровня. Положительный фидбэк тоже важен: он и мотивирует, и даёт что-то вроде чувства ответственности перед зрителем.
Знания. Научиться рисовать ровные линии может даже ребёнок, дальше нужны знания, что куда и почему. Ну тут всё просто: прочитал про искажение перспективы - повтори. Узнал про синий контрсвет - сделай.
Ну и практика как квинтессенция всего вышеперечисленного. Знаете про правило 10000 часов? Ну в нём есть смысл. А если подумать, это не так и много. Но для начала сойдёт. А там и ещё нолик приписать можно будет.
Charmin начали производить перфорированную туалетку бобинами по 1700 листов диаметром 12 дюймов (~30,48 см). Ввиду того, что эта херня не войдёт в стандартные держатели, производятся "стартовые наборы", в которые входят три рулона и стойка, по цене 34 доллара.
Для опытных пользователей бумага комплектуется в пачки по 3 рулона, цена пачки - 30 долларов.
Шота мне подсказывает, что идея не нова... Родственники подогнали бобину безымянной отечественной макулатурной бумаги.
Хочу вам рассказать об одной из любимых серий игр, которую я на данный момент пощупала полностью и могу дать своё невероятно экспертное мнение о каждой части. Будучи фанатом серии TES, об этих глобальных модификациях я узнала после игры в Обливион. Так я познакомилась с Неримом. Но пока не о нём, пока немного базы для незнакомых с сабжем. Немецкая команда SureAI создала свою вселенную на базе игр TES 3, TES 4 и TES 5. Однако это не обычные модификации, расширяющие игру. Это, по сути, отдельные игры, использующие движок и ассеты оригинальных Древних свитков. Вселенная Вина, созданная немцами, к Нирну не имеет никакого отношения.
В серии постарались максимально отойти от ассоциаций со Свитками, переработав часть механик, написав собственные саундтреки и проработав всю карту вручную. Благодаря последнему фактору локации очень насыщены, в них практически нет пустоты, они гораздо уникальнее, чем, например, пустоватые города в Скайриме и кишки-подземелья Обливиона. Каждый цветочек поставлен с любовью, каждое дерево посадили так, чтобы образовать живописную сцену и скрыть позорные лоды движка.
Очень заметно вдохновение Властелином колец (вплоть до копирования локаций), местами прослеживается сходство с Готикой (больше из-за того, что делали немцы), а в Эндерале намешано вообще всё, что возможно, вплоть до Евангелиона.
Отсылочки!
Для игр к тому же написано довольно много уникальных книг (не так много, как в Свитках, конечно, но достаточно).
Помимо этого хочу отметить озвучку Нерима и Эндерала. В Эндерале их даже две: немецкая и английская. Все выполнены профессионально, передают характеры, актёров много, поэтому нет ощущения, что все персонажи говорят одним голосом. Плюс озвучка сильно добавляет эмоций, ведь модельки в играх весьма пластилиновые, и это единственный способ как-то передать чувства.
Так как это модификации, они, конечно же, бесплатны, так что по возможности кину ссылки на это всё. А ещё на них устанавливаются некоторые моды Морры/Облы/Скайрима соответственно.
И давайте перейдём непосредственно к играм.
Итак, в 2003 году небольшая (они сами пишут, что два человека) компания моддеров начала работу над глобальной модификацией для Морровинда под названием Arktwend: The Forgotten Realm. В 2005 году они объединились с другой командой, создававшей ещё один глобальный мод — Myar Aranath: Relict of Kallidar, и стали работать вместе. В том же году они выпустили Myar Aranath, а в следующем и Arktwend.
Теперь подробнее об этих двух. (и да, во время их прохождения я скринов не делала, так что скачала и поскринила специально для постов, что смогла)
Миар Аранат (официального перевода нет, так что буду называть так) создавался другой командой, и это заметно. И стиль повествования, и лор отличаются от остальных частей. Это более стандартное фэнтези, тут немного не хватает глубины и проработки мира. Объединение вселенных из-за слияния команд было условным, поэтому в последующих играх эту часть вписали в мир наскоро и не особо продуманно. В общем, MA кажется мне самой слабой игрой.
Вот официальное описание игры с сайта разрабов: «Армии Ахромы напали на Миар и захватили страну. Но после победы в первой войне некоторые части страны были освобождены и присоединены к недавно созданному королевству Фальяс. Однако многие регионы по-прежнему остаются в руках врага. Недавно появились слухи, что Чёрная цитадель Наратзула была восстановлена, став ещё больше и могущественнее, чем когда-либо прежде».
Если честно, описание странное. Ахрома — это местные тёмные эльфы, которые больше ни в одной части ни в каком виде не появятся (хотя вроде как их переработали в этерн, но общего у них ноль, если честно). Наратзула ещё и в планах быть не должно, ведь события MA происходят за несколько тысяч лет до части, где Наратзул будет основным персонажем. Чё за тёзка у него, я понятия не имею.
На деле мы будем воином на побегушках у Ордена добрых чуваков, которые воюют со злым чуваком — колдуном Зорасом, насылающим армии нежити и демонов. В качестве некой далёкой угрозы у нас также есть те самые тёмные эльфы.
Довольно банально, и немного улучшает это только финальный сюжетный поворот
Люк, я твой отец!
Ещё и русский перевод у игры сомнительного качества, а морровиндское диалоговое окно-справочник не даёт погружения. Даже не хотелось выполнять какие-то побочки, только бы сюжет в общих чертах заценить и хватит. Кроме того, мир здесь большой, но он довольно пустой (в плане активностей), а оригинальные морровиндские штуки (типа книг, уникальных для Нирна существ и т.д.) бездумно перетащили в эту игру.
Однако здесь присутствуют симпатичные (для того времени и движка) локации и пейзажи, а также уже намечается общая мрачность и безысходность, которая в последующих играх только возрастёт.
Помимо этого, я словила странный баг с перманентным вылетом при приближении к одному из основных сюжетных персонажей, что делало прохождение невозможным.
В общем, я осталась не сильно довольна игрой.
Ну город красивый, чисто немецкий
Вид на столицу
Вот леса в играх действительно выглядят как леса!
Скачать (чтобы не париться, просто качаете архив Complete, распаковываете и всё)
Арктвенд оставил приятное впечатление, я получила удовольствие от прохождения и исследовала карту по полной. Вот тут почерк SureAI уже заметен, если вы знакомы с более поздними играми. В этой части появляется фирменная режиссура студии, а мир становится более цельным и проработанным.
Уже видите эту необычную форму материка?
Давайте тоже заценим описание с оф.сайта: «Для сироты, выросшего в монастыре маленького островного государства Мили, настало время идти своим путём. Но уже после первой ночи на свободе всё обращается катастрофой».
Мда, опять не очень содержательно. В общем, главный герой действительно начинает в монастыре, из которого отправляется искать свой путь в жизни.
Начинаем с красивого вида
ГГ добирается до города и устраивает дикий кутёж со своими друзьями. Позже бухому протагонисту является загадочный человек и велит валить с острова подальше, ибо за ним идут.
В некоторых местах сделан вид из окна! Вы хоть в одной части TES такое видели?
Стартовый остров Мили
Приходится бежать от погони, по пути теряя друзей, встающих на нашу защиту. Нас всё же ловят, и герой оказывается на тюремном корабле, который к нашему счастью терпит крушение. Теперь ГГ на свободе! Можно пробиваться сквозь толпы врагов и пытаться выжить в своё удовольствие, чтобы добраться до столицы. Всё не очень радостно, после крушения нас встречают милейшие развалины города, полные трупов, пришпиленных к стенам скелетов и прочей милоты. А путь нужно прокладывать через дикую местность с зомбями, волками и возможностью наткнуться на огромного дракона.
Добро пожаловать в Арктвенд!
Сразу заметен упадок в мире. Покинутые поселения, часть территории затоплена, повсюду нежить и агрессивные дикие звери, вторжения какой-то нечисти, неадекватный местный правитель.
Тут разработчики сделали неочевидный мув. У нас нет ярко выраженного основного сюжета, а для прохождения придётся вступить в гильдию воров. Её сюжетка и выведет нас к основной, связанной с чёрными камнями. Да и вообще, стоит вступить во все гильдии сразу. В Арктвенд играть интересно. Здесь много разнообразных квестов, персонажи уже выглядят живее, а мир – более наполненным. Можно встретить много понятий, которые дойдут аж до Эндерала (чёрные камни, звёздники, арпы и т.д.). Кстати, часть саундтрека тоже кочует из игры в игру.
Горный монастырь
Парящий город Тират
Город звёздников. Слева платформа с поездом
Появляется много пасхалок, отсылок и приколов. Чего только стоит пещера с грибами, в которой играет регги и лежит угашенный чел, подкладывающий какую-то траву (наверное, целебную) нам в карман :D Подобные вещи также станут привычными в будущих играх.
Сюжет в целом довольно долго проходится, благодаря куче квестов мы собираем целую команду по спасению мира, а в конце опять получаем парочку неожиданных поворотов. Вот что не очень прикольно – некоторые сюжетные линии обрываются слишком резко. В остальном же это хорошая игра, на которую можно потратить пару недель своей жизни. Знаете, она такая кривенькая, немного нелепая, но всё равно становится родной и вызывает какие-то ностальгические чувства, даже если вы поиграли в неё впервые только что.
Столица
В прохождении я это место даже не находила :0 Сейчас летала-скринила и нашла
Скачать (по-моему, для скачивания нужна регистрация)
После выхода TES IV: Oblivion в 2006 году команда сразу взялась за создание нового мода Nehrim: Am Rande des Schicksals. Здесь они размахнулись ещё сильнее, сделав просто огромную игру, а после ещё и допилив её патчами.
Это та игра, через которую я познакомилась со вселенной Вина. Когда-то я даже писала о ней пост ещё на Пикабу.
Как ни странно, Нерим оказался менее тёмным и мрачным, чем другие игры. В какой-то степени сама база в виде Обливиона этому способствует, но и в целом Нерим ощущается скорее приключением.
Ибо выглядит уютно
По традиции, давайте глянем на официальное описание: «Исследуйте земли Нерима с густыми лесами и пустынями, исследуйте старые склепы и пещеры и познакомьтесь с необычной, многослойной сюжетной линией, действие которой выходит за рамки известных представлений о добре и зле».
Всё меньше конкретики, штош. Как и в Арктвенде, мы начинаем игру сиротой из монастыря. В Нериме жизнь тоже не очень весёлая. В Срединном королевстве, где проходит начальная часть игры, магию запретили законом, поставив в городах сигналку, срабатывающую на её использование. Всё из-за того, что местный канцлер – ссыкло, которое боится восстания. Между Срединным и Северным королевством идёт война, в Южном поклоняются странному божеству, вешая неверных прямо вдоль дорог. Часть континента поражена магической аномалией, и выжить там будет сложно. А уж если тебе не повезло родиться эльфом, то на тебя будут смотреть, как на кусок дерьма. Арктвенд вообще нынче затопило почти полностью, и он заброшен.
Столица Срединного королевства
Территория магической порчи
Магический кратер
В таких вот условиях мы присоединяемся к группе беглых магов и начинаем путь восстания против богов и самой Судьбы под предводительством сбежавшего (не без нашей помощи) из тюрьмы Наратзула Арантеаля.
Звучит не очень позитивно, но яркость игры и подача делают происходящее менее мрачным.
Самое прекрасное, что после эдакого пролога в пещере мы выходим в открытый мир и сразу видим это:
Ну не красота ли? Солнышко светит, птички летают. Хорошо…
В общем, как сферическая игра в вакууме Нерим хорош. Она огромная, тут самая большая карта среди всех частей. Много уникальных локаций, куча биомов, интересные линейки квестов, есть и весёлые, и грустные. Опять куча пасхалок и шуток, запоминающихся персонажей.
Помимо этого, в игре появляется спутник и любовный интерес ГГ. Сделано интересно: это один персонаж, но его пол будет противоположным выбранному полу протагониста. Тоже такая фишечка, ведь в следующей игре романы зайдут ещё дальше.
А столичный театр познакомил меня с чудесной немецкой фолк-группой Schandmaul ^_^
Главная проблема Нерима заключается в технической части. Движок Обливиона не вывозит масштабов игры, поэтому она обязательно будет постоянно вылетать. Установка тоже проблемная, вы часто вообще видите инструкции по установке игры, состоящие из большего, чем «1. Установить. 2. Играть»? Если хоть в одном пункте отойдёшь от гайда, есть вероятность, что игра не запустится вовсе.
Просто город богов
Под водой *_*
Также страдает русский перевод и шрифт (местами текст нечитабельный). Благо, для замены шрифта есть моды.
Чиво? Какая жущма?
Тем не менее, красивый мир и сюжет могут стать вашим якорем, который не даст бросить игру, несмотря на проблемы.
Параллельно с Неримом разработчики делали мод для Fallout 3 под названием CUBE Experimental, отсылка к которому есть в самом Нериме.
В 2010 Нерим увидел свет, а его ведущий разработчик познакомился с неким красавчиком Николасом Лицау.
Вотэтот похожий на Павла Дурова молодой человек
После выхода Скайрима именно на его плечи легла работа над новой модификацией, получившей название Enderal. Тут стоит сказать, что Лицау оказался местным Киркбрайдом (эдакий архетип поехавшего гения) и стал мощно расширять и ретконить лор вселенной, до того момента весьма обрывочный, приводя его в порядок. Конечно, он всё-таки не Киркбрайд, поэтому несостыковки и противоречия остались, но работа проделана большая.
В результате всех стараний в 2016 вышел Enderal – Die Trümmer der Ordnung, а в 2019 и его расширенная версия Enderal: Forgotten Stories.
Вот и он, магнум опус и лебединая песнь студии.
Ох, Эндерал. Почти никто не остаётся к нему равнодушным. Он вызывает либо восторг, либо лютую ненависть и бомбёж. Срачи о нём не утихают до сих пор.
Если бы депрессия была игрой, это был бы Эндерал. Если бы проблемы с отцом были игрой, это тоже был бы Эндерал (теперь я знаю, какая психотравма у Лицау, спасибо). Мало какие художественные произведения оставляют после себя такое опустошение, как эта игра. Это воплощённая тоска и безысходность. Надежды нет, здесь всё будет плохо.
Карту сама лепила из нескольких внутриигровых скринов. Даже швов не видно
В жопу эти описания, короче, их так составляли, как будто вообще не хотели привлечь игроков. Сама расскажу. Мир понемногу приходит в упадок. Ходят слухи о гибели богов. После событий Нерима продолжается война. Лидер Северного королевства Таранор идёт атеистическим походом на всех, кто посмел продолжать верить. На других континентах также идут войны. На Эндерале учащаются вспышки Красного безумия, от которого люди сходят с ума и нападают на окружающих. Животные тоже совсем одичали и жрут путников прямо на дорогах. Мёртвые поднимаются из могил. Да ещё и нависает угроза некого «очищения».
Впрочем, для нашего ГГ, беженца из Нерима, это не проблема. Всё лучше, чем Южное королевство со своей жестокой религией.
Игра начинается с кинематографичной сцены. Мы находимся в живописном на первый взгляд месте. Закат, травка зелёная, лошадки стоят, неподалёку мирная хижина. Только вот за стеной горят трупы на кострах, ещё одна хижина стоит обугленная… Мы подходим к папочке, который зовёт нас на ужин. В доме мы видим целую тушу оленя. Ммм, вкусное мяско. Папочка начинает диалог. Кажется, нас винят в том, что мама и сестра погибли из-за нас. А папочка совсем обезумел, всё вокруг загорается, и он прямо в огне орёт, требуя от нас кусок сочного мяса!
Надо же, вот это артхаус.
После этого идёт долгая бесполезная заставка с рассказом о мире. Вот это точно можно было не добавлять, мы эту информацию спокойно можем узнать из диалогов.
Хм. Герой очнулся в трюме корабля. Рядом сидит наш друг, вместе с которым мы пытаемся из Нерима добраться до Эндерала в поисках лучшей жизни. Однако нас ловят, друга капитан убивает сразу, а нас кидает за борт. Мы смотрим загадочную заставку с обрывками фраз и видений.
Проходим обучающую локацию-подземелье. И нас выпускают в открытый мир. Тут разработчики снова решили нас ослепить великолепием пейзажей, как и в Нериме.
Снова "закат, вид сверху"
Вот что мне тут нравится – ГГ не выступает таким дегенератом, как в некоторых других играх.
Знаете вот эти типичные гениальные диалоги в квестах:
- Я потеряла медальон.- Медальон?- Да, семейная реликвия, помоги найти.- Найти?- Да, дебил, где-то на соседней улице в кустах валяется.- На улице?...- Ой, иди в жопу, сама найду.
(да, Беседка и зосы, это камень в ваш огород)
Вот здесь такого особо нет. Даже если герой чего-то не знает, он может сказать «да, чёт смутно припоминаю, расскажи подробнее», а если знает, то « - Знаешь такого чела? – Да, это же тот чел, который сделал вот такую фигню». И уже нет ощущения, что мы играем за умственно отсталого, но при этом игрок получает необходимую информацию. Вот это жирнющий плюс.
Зато есть такой минус, как один специфичный способ постановки сцены. Почему-то, если нужно резко закончить диалог или сменить сцену, герой просто вырубается. Либо его бьют по башке, либо усыпляют, либо он сам решает больше не видеть бренности этого мира, но в любом случае экран затемняется, а потом снова светлеет. В первом прохождении я не обратила внимания, но когда увидела у одного ютубера упоминание этого факта, уже не могу развидеть. Это реально смешно, как часто случается уход в затемнение.
Вот ещё одна претензия сразу ко всем играм: много открытых концовок в квестах и мало источников лора и информации о мире. Большую часть времени вы будете думать «нихуя не понятно, но очень интересно». Я вообще люблю открытые концовки, но когда постоянно приходится строить теории и гадать, не получая ответов, это немного снижает градус вовлечённости. Некоторые вещи раскрываются во внеигровых источниках, но такого мало.
И куча локаций непонятного назначения
Например, у меня остаются такие вопросы (со спойлерами):
-Кто такая женщина под вуалью?-Откуда взялся магический кратер?-Почему кристальный лес кристальный?-Как вообще работает притягивание нужного исхода из моря вероятностей? -Как именно отслеживается использование магии в Нериме? Что за сигналка такая?-Как работает комната картин и удалась ли Отцу его задумка?-Каллисто в Арктвенде и Нериме — это один Каллисто или разные?-Что случилось с Мораджином?-Почему заброшенный поезд звёздников спустя столько времени ещё на ходу, а туннели не обвалились? И как функционирует летающий город, если там давно никого нет?-Что будет со спутником ГГ в концовке на летающем городе? Он же не бессмертный, а ждать долго.
И это только что, что навскидку в голову пришло.
Поезд!
СВ, однако
И я уже упомянула чуть раньше романы, так что подробнее. У нас будет два сюжетных спутника: мужчина – наёмник Джеспар Даль’Варек и женщина – хранительница Калия Закареш.
Чел в 28 уже седой, как и я. За это его и люблю
Мы на протяжении игры будем с ними общаться (читай подсасывать, выбирая варианты ответов, которые им понравятся) и в итоге, если наберём достаточно очков симпатии, получим одного из них в качестве возлюбленного. А если не наберём, то привет, френдзона. Да, всё как в жизни. Оба спутника хороши, но у каждого ворох психологических проблем (а у кого их нет? Тем более, в таком мире) и сожалений. Удачи.
Столица, кста
Есть и просто квестовые персонажи, которые тоже наделены системой очков симпатии, и от отношений в какой-то мере будет зависеть концовка. Мне вот понравилась квестовая линейка Ралаты, но наш квестодатель Тараэль такой конч, что мне прям хотелось с ним посраться. Тем более, он сделал одну вещь, за которую я не могу его простить.
В целом, многие квесты завязаны на психологии и проблемах с менталочкой. Угнетает это сильно, но не так, как наличие трёх концовок, ни одну из которых нельзя назвать хорошей. Спасибо, игра, после прохождения я просто несколько дней провела в ступоре с пустотой внутри и мыслью «а как теперь жить?» Далеко не каждая тяжёлая книга может так сильно загрузить, как обычный мод на Скайрим.
А ещё больше атмосферы нагоняет местный саундтрек. Часть музыки здесь взята из прошлых игр. Но большинство треков написаны именно для Эндерала. Возможно, это влияние самой игры, но музыка отчётливо отдаёт тоской и сжимает сердце. Бардовские песни тоже классные, хоть я и не особый ценитель такого.
Тут без ссылки на скачивание. Можно взять на рутрекере, можно поставить прямо в Стиме (купи Скайрим). Зато кину ссылку на немецкую озвучку, ибо на торрентах только с английской. Просто заменяете в файлах игры на эту: https://mega.nz/file/TEkmWLoS#NU9TyT-paP0vtLZZWXI4o_yY63YrU5QL4OTQMqTPP-4 (это просто моё облако с сохранёнными модами)
После завершения работы над Эндералом (уже полноценная) студия SureAI стала заниматься оригинальными проектами и закончила с моддингом.
P.S. К слову, Николас Лицау написал ещё и книгу о приключениях Джеспара «Грёзы умирающего» (проблемы с отцом также в наличии). Я пока в процессе чтения, но вроде интересно. С другой стороны, теперь мне сложно романсить Джеспара, ведь я знаю, что до событий игры у него была какая-то сыпь после ночи в борделе. Спасибо, блин.
Книгу однозначно можно читать отдельно, без знания вселенной. Большинство незнакомых понятий там объясняется. Только предупреждаю: есть в книге пара сцен, как бы это сказать… очень крепкой мужской дружбы (ох, автор, вот затейник). Но там без подробностей и не доходит до совсем пикантного. По крайней мере, в первой половине, дальше пока не знаю.
P.P.S. Я потратила больше часа только на оформление поста, хотя у меня всё было готово (текст в доке, картинки в папочках, ссылки приложены). Жесть. Вот после такого я точно претендую на авторское!
Мне подогнали какой-то мутный порошок, и исключительно ради вашего развлечения я рискну своим здоровьем и попробую, что же это такое =)
Мне достался со вкусом фисташек. На упаковке крупно написано "тает в стакане".
Я не знаю, что такое сахлаб и какой он должен быть. Википедия утверждает, что это напиток из сушёных клубней орхидей с розовой водой, молоком (опционально), сахаром и кокосом.
Мне же достался пакетик от Кнорр - а когда ты готовишь одни бульоны, трудно перестроиться на сладкие напитки. Так что при приготовлении порошка ни одна орхидея не пострадала. В составе сахар, картофельный крахмал, ароматизаторы, соль, растительное масло, стабилизаторы, глюкоза.
Выглядит как крахмал, смешанный с кокосовой стружкой (но кокоса в составе не было).
Это моя вторая попытка его приготовить, первая, можно сказать, провалилась, так как эта штука скомковалась в кипятке (чего и следовало ожидать от крахмала) и была особенно невкусной. Поэтому сейчас мы пойдём в обратной последовательности и сначала добавим 50 мл молока (в моём случае - альтернативного).
Молоко овсяное с ванильным вкусом. Я с ним кофе пью, оно приятное на вкус, так что хуже точно не сделает.
Тщательно перемешаем перед тем, как лить туда кипяток. Я прошлась капучинатором на всякий случай. Доливаем 150 мл кипятка и снова промешиваем.
Можно без молока, просто 200 мл кипятка залить, но тогда нужно заливать порциями и промешивать, чтобы не слипался.
После размешивания получается чуть вязкая жидкость, напоминающая кисель. Что ж, пришло время пробовать.
Вкус: сладковато-сливочный, с цветочным послевкусием. Запах слабовыраженный. По консистенции похоже на густой бульон. Я бы сказала, что по ощущениям пьёшь чуть подсоленный сливочный кисель с каким-то чуть химозным привкусом розы.
Возможно, в прохладную погоду такой тёплый, вязкий напиток может быть приятен. Но я вряд ли куплю его снова, слишком странно для меня. И если сочетание сладкого с лёгкой солёностью меня не смущает, то вот этот привкус розы - как будто я плохо стакан ополоснула от средства для мытья посуды.
Ну и сама идея пить крахмал с ароматизаторами меня не прельщает. Не рекомендую, в общем.
UPD: Я тут недавно видела в продаже его в магазинчике мороженого, уже готовый (надеюсь, не из того же порошка). Если он там ещё продаётся, надо будет сравнить.
Ещё одна коротенькая заметка правового характера для наших дорогих Капибарян. Думаю, большинство атволюбителей знает такое правило: при движении за городом, водитель должен стремиться занять крайне правую полосу, а более левую использовать лишь для опережения. Это если излагать такое предписание простым языком, в законе же формулировка прописана следующим образом:
9.4. Вне населенных пунктов, а также в населенных пунктах на дорогах, обозначенных знаком 5.1 или 5.3 или где разрешено движение со скоростью более 80 км/ч, водители транспортных средств должны вести их по возможности ближе к правому краю проезжей части. Запрещается занимать левые полосы движения при свободных правых.
И, знаете, тут я лично нахожу одну коллизию, которую и хочу с вами обсудить. Дело в том, что в Правилах дорожного движения имеется очень много пересекающихся друг с другом условий, необходимых в том числе и для максимально точного выявления виновника ДТП, в случае его возникновения. Грубо говоря, даже если нарушали оба, зачастую правила позволяют выявить конкретное условие возникновения дорожной ситуации. К примеру, водитель “А” может в нарушение установленных правил ехать без огнетушителя и аптечки, но если водитель “Б” влетит в него проезжая на красный сигнал светофора, то виноват в аварии будет именно он, хотя второй участник движения формально тоже “нарушал”. Более приближенный к жизни пример: при наличии полосы торможения водитель, намеревающийся повернуть, должен своевременно перестроиться на эту полосу и снижать скорость только на ней. Но даже если он начнёт притормаживать заблаговременно, он вполне вероятно не будет нести ответственность за наезд идущего сзади транспортного средства, ибо наличие полосы для торможения не исключает снижения скорости на других полосах в принципе, а вот соблюдать дистанцию и скорость нужно обязательно.
Но ПДД все же не идеальны - они не предусматривают все возможные ситуации на дороге, а иногда и вовсе содержат на мой взгляд пробелы. В частности, в отношении приведенного мной ранее пункта 9.4, как мне кажется, пропущено очень важное условие: объезд препятствия.
Что вообще такое препятствие? Это любой неподвижный объект на полосе движения, не позволяющий продолжить движение по этой полосе, включая: неисправное или поврежденное транспортное средство, дефект проезжей части, посторонние предметы и т.п. Закон при этом устанавливает лишь одно исключение: препятствием не является транспортное средство, стоящее в заторе. Препятствие можно объехать, если это не запрещено законом, а точнее если прямо не противоречит ему. К примеру, формально водитель не вправе пересекать сплошную линию в принципе.
И вот в соседних пунктах это самое препятствие вполне упоминается. Да чего там говорить, фигурирует оно и во втором абзаце того же 9.4, где указывается, что при интенсивном движении, когда все полосы движения заняты, менять полосу разрешается только для поворота налево или направо, разворота, остановки или объезда препятствия. А вот в первом абзаце такой термин почему-то выпал, хотя, думаю, всем очевидно, что выехать на левую полосу с правой с целью объезда возникшего препятствия - вполне нормальное действие. Но закон почему-то оперирует лишь понятием “свободная полоса”. Безусловно, стоящий на правой полосе автомобиль, совершивший вынужденную остановку - это уже не свободная полоса, но, помимо, других транспортных средств, препятствием может выступать и дефект проезжей части, то есть в простонародье ямы.
Типичная для многих российский автодорог ситуация: левая полоса весной сама по себе не ахти, а правая, будучи разбитой фурами, и вовсе сползла вместе со снегом. Ехать по ней на легковом автомобиле можно разве что слегка крадясь, где-нибудь под 40 км/ч при разрешённых 90, а то и ещё меньше. Да, по сути такая полоса - это тоже сплошное препятствие, то есть дефект дорожного покрытия. То, что этот дефект затянулся на несколько километров, это уже другой вопрос. Очевидным решением будет выехать на левую и, если уж совсем припрёт, уходить вправо для того, чтобы пропустить гонщика сзади. Логично? Конкретно в этом месте ПДД никаких уточнений не дают, а поэтому у "летунов" есть формально законное право считать "тихоходов" такими же нарушителями правил дорожного движения, как и они. Однако, фишка в том, что летуны считают нарушителями только других участников, но никак не себя.
Действительно, неточность формулировок законов в данном случае может рассматриваться как нарушение ПДД в отношении лица, берегущего свой автомобиль и едущего по левой при свободной правой, но таким же нарушителем по сути является и условный "гонщик", ведь для него правая полоса, получается, тоже свободна, но сам он то её почему-то занимать не спешит, а пытается "выжимать" впереди идущее ТС с левой. И это я ещё не говорю про то, что опережение он, вполне вероятно, планирует осуществить с нарушением скоростного режима. По факту, в данной ситуации нет никакой нормы закона, которая говорила бы, что "гонщик" прав в своей аргументации: он ссылается на то, что второй водитель нарушает ПДД, но это нарушение не делает его собственное поведение правомерным.
Почему в вышеуказанный пункт 9.4 указанную норму не внесли, я отчасти понимаю: если дать водителям возможность самостоятельно определять возможность движения по полосам на основании субъективной оценки состояния дорожного полотна, это приведёт к ещё большей анархии, в то время как объезд препятствия сам по себе в такой ситуации не запрещён. Вся суть казуса сводится именно к такой ситуации, когда крайне правая полоса не просто содержит отдельный изъян, а разбита полностью и ехать по ней не хочет никто вне зависимости от скорости движения. Поэтому в итоге же подобные ситуации зачастую сводятся на “понятийный” уровень, в рамках которого каждый считает правым себя без привязки к реальному закону.